Mô hình tăng trưởng của Temu
- Đối tượng mục tiêu chính của Temu là thế hệ người mua sắm trực tuyến trẻ tuổi (18-34 tuổi) và quan tâm đến giá cả đang tìm kiếm những món hời và giảm giá. Temu thu hút nhóm người tiêu dùng này bằng
Ma trận traffic tương tác với người dùng trên các nền tảng xã hội với sản phẩm đa dạng và giá thành rẻ
Trải nghiệm cá nhân hoá dựa trên sở thích, gamification để người dùng giữ tương tác và tăng tỷ lệ CVR
Tận dụng referral để thu hút người dùng mới.
Thu hút người dùng trên social platforms
Temu đa dạng nguồn traffic social tiếp cận và tăng trưởng người dùng mới
- Temu cũng đang thúc đẩy làn sóng ảnh hưởng trên mạng xã hội. Hiệu ứng từ KOL/ KOC mang lại khá phù hợp với ngân sách của Temu, những nội dung KOL, KOC trên mọi điểm chạm giúp Temu giúp tăng hiệu suất.
Hệ sinh thái tăng trưởng giúp retain người dùng
- Temu phát triển tính năng “hoàn tiền” khi người dùng mua sắm qua ứng dụng, giúp tăng giá trị cho khách hàng. Ngoài ra, Temu gửi tặng các vouchers đặc biệt tạo cho người dùng cảm giác có lợi thế về mặt giá cả để từ đó nâng cao tỷ lệ retention và quay trở lại ứng dụng.
Kích thích tương tác người dùng bằng tính năng gamification
- Tính năng Gamification tích hợp trong app Temu giúp người dùng có trải nghiệm mua sắm thú vị, cho phép người dùng kiếm được tín dụng và quà tặng.
- Những trò chơi này được thiết kế đơn giản, gây nghiện, bổ ích và tăng mức độ tương tác cũng như giữ chân người dùng. Tính năng này đã giúp Temu tăng tỉ lệ người dùng active lên 23% từ 10/2022 – 01/2023.
- Raise fish to get items: người dùng nuôi cá và sau đó bán và đổi thành vouchers. Tuy nhiên, điều thú vị là người dùng thông qua các hoạt động engage hàng ngày với app để có được thức ăn nuôi cá. Từ đó giúp tăng tương tác với người dùng, tăng tỷ suất mua sắm cũng như AOV/ 1 khách hàng.
Tăng trưởng người dùng mới thông qua người dùng cũ ằng tính năng referral
- Biến khách hàng thành “đại sứ”: người dùng vừa là người mua hàng, người tạo nội dung và người kéo người dùng mới.